Dishonored (2012) Bioshock Infinite (2013) : No More Heroes ?

 Affilié à ses débuts à la série b horrifique, le FPS a connu une évolution telle que ses ambitions et son imagerie arrivent aujourd’hui, en terme de comparaison, à hauteurs des blockbusters actuels. Raison de plus d’attendre des softs qui auront l’audace d’exploser les codes du genre et de pousser l’immersion (on parle bien de jeu à la première personne) à son comble. Sur l’autel des exemples frappants, Dishonored, sorti l’année dernière, et Bioshock Infinite, il y a quelques mois, s’y révèlent triomphants. Chacun à leur manière se répondent et s’opposent, mais nourrissent surtout un genre qui cherche – du moins on l’espère – à s’extirper de plus en plus de ses licences guerrières.

Dishonored, aussi bien que Bioshock Infinite portent en eux l’écho d’un titre antérieur : pour le premier, on pense au précédent jeu d’Arkane Studio, le fabuleux Dark & Messiah, qui nous faisait vivre une aventure épique et effrayante au sein d’un univers de dark fantasy pourtant très balisé. Le goût pour les décors monumentaux et le macabre, mais aussi les combats acharnés et jouissifs, avaient réussi à faire renaître un univers d’habitude plus attaché au RPG. Claque totale.
Pour ce qui est de Bioshock Infinite, il faut remonter au Bioshock premier du nom, qui imposait quant à lui quelque chose d’incroyablement nouveau aussi bien dans son genre, que pour le jeu vidéo tout court. Ballade funèbre au fond des mers, roman de Jules Verne tournant au cauchemar, où le frisson de découvrir un monde inédit le partageait à l’horreur des situations. Sa suite, moins plébiscitée, soulignait une certaine usure. Du coup, Irrational Games remet le couvert et reprend tout à zéro : nouveau scénario, nouvel univers, nouvelle ambiance. C’est tout à leur honneur.

Comparé à Dishonored dont la sortie fut un poil plus discrète, Bioshock Inifite s’impose en mammouth vidéo-ludique : superbe, jamais-vu, flamboyant, et jouant de sa valeur-sûr vis à vis de son prédécesseur. Pourtant il est assez ironique de constater que l’arrivée de Dishonored a quelque peu bousculé la situation : n’oublions pas que le bébé d’Arkane empruntait un univers lugubre à la lisière du steam-punk où le héros évoluait dans une cité à la fois pourrissante et décadente. L’ajout de pouvoirs spectaculaires, équivalents à ceux de Bioshock en moins too much, continuaient d’entretenir la filiation. Mais elle s’arrête là…

Si Dishonored emprunte volontiers des pièces à Bioshock – sans quelles soient extrêmement évidentes – son ADN se situe plus du côté d’Hitman ou d’Assassin Creed. Il se réapproprie ainsi la notion de choix qui traversait le premier Bioshock, qui mettait le joueur dans une position délicate et jonglait avec sa moralité : tuer, ne pas tuer, l’un ou l’autre, être trop bon ou impitoyable. Des choix qui se répercutent sur des détails infimes certes (la fin en l’occurrence), mais œuvrent subtilement dans la tête du joueur. À cela, il faut ajouter la liberté dans la manière de procéder : apprendre à emprunter des chemins différents, choisir entre la malice et le carnage assumé. Déshumanisé à l’extrême, le joueur peut d’autant plus se fondre dans le costume de Corvo, un assassin royal accusé d’un meurtre qu’il n’a pas commis.

Racé et noir comme l’ébène, Dishonored jouit sans soucis de la qualité de ses ambiances (cette mission incroyable où l’on doit s’infiltrer dans un bal masqué bourgeois qui imposera au joueur de se retrouver face à ses contradictions, sa morale et…à sa concentration !) et d’une ultra-violence à la fois brutale (les ennemis sont loin de s’avouer vaincu et l’issue du combat donne lieu à des mutilations surprenantes) et stylisée (les décapitations au ralenti) qui le distinguent très largement du tout venant.

A l’inverse de Dishonored, certes scénarisé, Bioshock Infinite donne surtout l’impression d’évoluer dans un film interactif, avec une mise en scène bien plus élaborée : l’introduction est à ce titre, une parodie élégante et formidable de celle du premier Bioshock, où l’on grimpe dans les cieux au lieu d’aller voyager sous les mers. Et la découverte de Colombia, l’équivalent céleste de Rapture, est un éblouissement total. Les développeurs d’Irrational ont évité gracieusement le piège du copié collé, tant dans la progression (l’on assiste à la chute d’une société, alors que le premier Bioshock marchait sur des ruines) que dans l’esthétique, une fois de plus irradiée par des visions merveilleuses, comme si Le Roi et l’Oiseau était subitement revisité par la main d’oeuvre de James Cameron et hanté par le spectre d’Edgar Allan Poe.

 Mais les qualités plastiques ne font pas tout : là où le premier Bioshock, bien qu’assez spectaculaire, tapait dans l’atmosphérique, ici on tombe très vite dans une action confuse, bruyante et discutable (avec en prime une violence étonnement plus gore). Armes un peu balourdes, vague d’ennemis calculée, beaucoup de cris et de fureurs…sans compter un monde en perpétuel changement mais handicapé par les mêmes ressorts (on fouille partout, on crochète des portes, on balaye une vague d’ennemis, on crochète, on tue, on fouille…). Le plaisir se perd vite dans le bruit.

On se retient donc davantage aux phases plus intimistes, liant un héros antipathique (style brun bourru ne comprenant rien à ce qui se passe mais qui fonce tout de même dans le tas) et un personnage féminin passionnant, la nommée Elizabeth, fausse princesse Disney mais véritable héroïne habitée. Une relation bien plus complexe que les apparences le voudraient (l’éternel tableau de la prisonnière libérée par son chevalier) qui trouvera son point d’orgue dans une conclusion étourdissante, qui non content d’invoquer sa propre mythologie (glissant au passage un clin d’oeil fabuleux au premier opus), nous offre le mindfuck le plus poétique et le plus émouvant de l’année (et même plus pour tout dire). Une manière surprenante de relativiser sur une oeuvre bien moins révolutionnaire qu’elle le laisse croire.

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