[Let’s Play] Du Walking-Simulator : Je rêvais d’un autre monde…

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Le grand plus de la scène indépendante du jeu vidéo, c’est indéniablement sa soif d’expérimentation. D’une part l’envie de faire du neuf avec du vieux, avec des jeux rétro mais pas trop. De l’autre, une forte volonté d’aller là où les blockbusters ne s’aventurent pas. Parmi les sous-genres qui se nichent à présent dans cette case très prisée du monde vidéo-ludique, le Walking Simulator est devenue une invitation à la contemplation qu’on ne pensait pas imaginer un jour dans un tel univers de bruit et de fureur. Les titres, de plus en plus nombreux, ont revu à leur manière l’usage de la vue subjective : sans armes et seul, le joueur aura bien autre chose à faire que tuer ses congénères. Et s’il y a bien un jeu qui a sans doute prouvé que tout ça était possible, c’est Portal, où le joueur devait accomplir des énigmes dans un univers dépourvu de présence humaine.

Si on a peur ou si on s’inquiète souvent dans un WS, c’est que les développeurs ont appris à jouer avec l’attente du joueur, quitte par exemple à le frustrer (vous ne rencontrerez personne dans un WS).  Bien que les éléments fantastique restent encore présent, c’est la poésie, le mélo ou l’intimiste qui prennent le pas sur l’action. En somme, un genre tonifiant qui travaille les sensations, le sentiment de solitude, les peurs, l’émerveillement : le WS fait le balayage par le vide pour mieux explorer de nouvelles richesses. La preuve par 7 qu’une bonne ballade, même virtuelle, ça peut faire du bien.

* Layers of Fear (2016) Bloober Team : Sans doute traumatisée par la démo du fameux Silent Hill P.T, l’équipe de Bloober Team en a tiré un petit frère un tantinet moins éprouvant (quoique cela reste très objectif) et beaucoup plus rétro. Passé une technique irréprochable et des décors parfumés à l’essence de Poe & Lovecraft (on pense aussi un peu à Amnesia, les monstres en moins), Layers of Fear nous propulse dans les hallucinations d’un peintre très tourmenté, ce qui nous vaut la traversée de couloirs entiers se dégradant au fur et à mesure de notre progression. Si quelques énigmes viennent faire leur apparition dans la dernière partie du jeu, Layers of Fear s’apparente davantage à une très belle démo technique, foncièrement inquiétante et très impressionnante quand elle joue avec des pièces « impossibles » et des visions franchement dantesques.

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* Mind : the Path of Thalamus (2015) : Une très belle curiosité, bien que limité par un canevas peu excitant : nous voilà encore coincé dans la psyché d’un quidam, ce qui va nous donner l’occasion de se promener dans des paysages lunaires et insensés, qu’on imagine bien empruntés à Magritte (comme ces miroirs posés sur une mer céleste). Le gros plus, par rapport à une simple ballade esthétique comme Dear Esther, c’est la fluidité de l’action (on passe rapidement d’un tableau à un autre) et les quelques énigmes posés ci et là. Et il y a un goût de la démesure (l’intro nous plaçant en plein milieu d’une tornade, ou cette vallée où marche des divinités gigantesques) qui, avouons-le, fait sacrement son effet.

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* Firewatch (2016) Campo Santo : Le jeu vidéo, ce grand rendez-vous des actes manqués : dans le cas de Firewatch, si vous avez toujours rêvé d’être garde forestier sans l’avouer à personne, vous serez servi. Mais faut-il limiter le très beau soft de Campo Santo à une simple simulation bucolique ? Non, évidemment. Grand moment d’évasion et de dépaysement à prévoir, Firewatch n’est pourtant pas une coquille vide qui se laisse aller à son simple concept. Et cela, il le réussit en offrant un background touchant, où un mari esseulé par la maladie de son épouse part surveiller les feux de forêts au milieu de nulle part en espérant y trouver la paix. Sa seule aide sera Delilah, qui s’occupe de l’autre tour de surveillance que l’on peut apercevoir au loin tout là bas. S’il rappelle quelquefois Gone Home dans sa délicatesse émotionnelle, son atmosphère ambiguë et ses choix surprenants (le jeu se déroule à la fin des 80’s), Firewatch voit plus grand et plus loin. Mêlant la gravité et la la légèreté (les échanges entre Delilah et le héros, saisissants de justesse, seront influencés par vos choix) et porté par une narration incroyable, beau à mourir et virant sans crier gare au thriller parano, tout Firewatch nous cueille avec une grâce sensationnelle.

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* The Vanishing of Ethan Carter (2014) The Astronauts : Si cet OVNI fit aussi bien parler de lui, c’est qu’il est avant tout une claque graphique sans précédent, faisant passer le statut arty et indépendant du WS à celui du monde des blockbusters. Sans trahir sa nature véritable (singulier, libre, audacieux, bizarre), The Vanishing… donne en effet beaucoup d’espoirs au monde du jeu vidéo, car l’immersion est bien la clef de ce jeu d’aventure fantastique déguisé, où le joueur doit tout comprendre de lui même. Le contraste entre une nature paisible et une histoire nettement plus inquiétante fait alors zigzaguer durablement notre zone de confort, fort malmenée. Si on peut être un poil déçu par les intentions finales (encore de la mise en abîme pouet pouet), The Vanishing… marque surtout par sa capacité à créer des sensations contradictoires, entre l’émerveillement et la flippe insidieuse. Quelque chose qu’on croyait perdu au pays du jeu vidéo. Quant à la maîtrise plastique et d’atmosphérique (quelque part entre Herzog, Shyamalan et Lynch), on se surprend à rêver de possibilités infinies quant au futur du WS

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* The Witness (2016) Thekla Inc: Premier jeu de plate-formes « intello », Braid faisait parti de ces jeux indé qui avait su piquer la curiosité des joueurs en proposant une œuvre alternative, qu’on aime ou pas certes, très éloignée du tout venant. Plus ambitieux et complexe encore, The Witness entreprend à son tour de démanteler le genre du puzzle game et du walking simulator. Pas de menu, pas de cinématique, pas d’histoire posée, pas de didacticiel : le résultat fait d’emblée le ménage par le vide et rappellerait un croisement étonnant entre Protheus et son île « magique » et les puzzle-game 90’s tel que Myst ou Shivers, qui étaient à leurs façons les ancêtres du WS. D’une beauté phénoménale, The Witness nous offre la possibilité de parcourir un petit îlot traversé de zones présentées comme autant de niveaux (des marais, un moulin, un château…) mais que l’on peut effectuer dans l’ordre que l’on souhaite et à n’importe quel rythme. En bon WS, tout est évidemment désert et le joueur ne fera aucune rencontre, si ce n’est les statues pétrifiées des supposés habitants. Le choix de couleurs extraordinairement apaisantes, le sound design délicat et les transitions très naturelles entre les différentes sections donnent réellement l’impression de parcourir une réalité alternative où on irait bien passer ses vacances. Bien entendu, des secrets et des énigmes se cachent dans le paysage, et l’on comprend vite que le calme ambiant sert à contrebalancer la tempête crânienne qui vous attend. Car autant ne pas le cacher, The Witness est un joli sac de nœud, parfois incroyablement ardu et assez prétentieux dans ses mystères, qui ne séduira certainement que les joueurs amateurs de (grosse) prise de tête. Jouant avec les formes, les sons, le décor, et tout ce qui vous entoure, les casse-têtes (tous représentés sous la forme de petits labyrinthes) sollicitent une attention complète, si ce n’est parfois prodigieuse. Si on veut bien croire que les auteurs de Braid soient sacrément sadiques par moment, on ne peut leur enlever le travail sensitif et plastique qui aura peut-être une chance de trouver un autre écho avec la réalité virtuelle.

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* The Talos Principle (2014) Croteam : La grande réponse à Portal, une des rares même avec Quantum Conundrum. À la différence qu’ici, les développeurs ont opté pour un univers anti-anxiogène au possible, où vous contrôlez un robot asimovien dans des dédales de ruines appartenant à des civilisations et époques variées. Si la cohorte de lasers et de portails évoquent sans effort le hit de Valve, les décors incroyablement dépaysants, la sensation de liberté (très proche de celle de The Witness) et le background mêlant mysticisme et philosophie en font une œuvre diablement fascinante.

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* The Beginner’s Guide (2015) Everything Unlimited : Signé par un des créateurs de The Stanley Parable, The beginner’s guide retrouve en effet la même disposition à se servir du WS non seulement pour expérimenter, mais aussi faire réfléchir le joueur sur sa place en tant d’acteur et spectateur..ou de créateur. Ainsi, un développeur nous présente les jeux d’un camarade, Coda, dans un ordre chronologique, et commente leurs évolutions. Derrière toute la réflexion meta et le virage à 180° dans la dernière partie du jeu (dont on ne révélera rien) ; TBG dévoile la psychologie d’un joueur derrière les pixels qu’il met en place, avec une esthétique de prime abord très froide, mais qui en dira bien plus que n’importe quel blockbuster next-gen : les enchaînements de tableaux surréalistes et volontairement dénudés laissent une sensation d’étrangeté qui ne résonnera pas de la même manière selon le joueur. C’est la preuve d’une vraie sensibilité poétique (accidentelle peut-être), nous rappelant que les jeux vidéos peuvent être fait de la même matière que les rêves : indicibles et flottants.

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