Life is Strange (2015) Dontnod Entertainment : À la recherche du temps perdu

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Si ce n’est pas la modestie qui l’étouffe, on peut au moins reconnaître à David Cage d’avoir ouvert de nouvelles portes dans le domaine du jeu d’aventure : Fahrenheit, Beyond Two Souls et Heavy Rain ont suffi pour rallumer une flamme qu’on pensait éteinte, les jeux d’aventures refusant de se marier à l’action étant de plus en plus rares aujourd’hui en tête de gondoles. Ce que Cage a amené, ce n’est pas tant des univers inédits (du néo-noir sympathique au demeurant), mais plus l’idée des fameux choix multiples, qui replaçaient le jeu vidéo dans la case de la subjectivité reine. La capacité de modeler une ligne directrice que l’on doit suivre scrupuleusement à l’origine, a suffit à redonner espoir dans le genre. Pourtant, les rejetons de cette trouvaille ne se pressent guère, faisant leur apparition au compte-goutte surtout (voire seuleument ?) du côté indé. Le récent Until Dawn nous annonce peut-être le contraire…

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Après The Walking Dead et The Wolf Among us, Life is Strange s’approprie à nouveau le concept pour une épopée en plusieurs épisodes, qui sera distribuée entre Janvier et Juillet 2015 sur cinq parties. Progéniture du studio frenchie Dontnod Entertainement, à qui l’on devait déjà le sympathique Remember Me, leur nouvel opus part déjà d’une bonne base : aborder un univers teen plus accessible, moins tapageur et plus atypique, que les univers de comics-books adultes de tous les titres cités jusque là. Une fraîcheur typique de la mentalité indé, qu’on retrouve aujourd’hui dans les walking simulator, le genre le plus expérimental et le plus fascinant du moment : goût prononcé pour la poésie, l’onirisme, atmosphères entre rêves et cauchemars, personnages vulnérables et mystérieux, identification très forte… Dès les premières minutes de Life is Strange, on ne peut s’empêcher de penser par exemple à Gone Home, balade dans le quotidien et le souvenir de deux adolescentes, que l’on farfouillait dans une maison de banlieue américaine. Les ruptures de tons, la douceur, la nostalgie, le point de vue féminin…on retrouvera indéniablement (et en mieux) tout cela dans Life is Strange.

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Une vision de fin de monde plus loin (évoquant encore un autre walking simulator : le très beau Myth : Path to Talamus), la jeune Maxine se réveille en classe, en plein cours de photo. La vie reprend son cours. En peu de temps, Life is Strange impose un gameplay simple, touchant et intuitif, dotant son environnement d’une vie palpable, nous ramenant parfois aux belles heures de Shemnue. Quelque chose de mignon oui, mais vite rattrapé par la dramaturgie du récit et l’arrivée d’une idée un peu folle : témoin d’un meurtre, Max découvre qu’elle possède le don de voyager le temps (un pouvoir auquel le jeu ne donnera heureusement aucune réponse). Mais de l’agression (qu’elle a réussi à empêcher) aux tensions larvées régnant sur le campus, jusqu’à la disparition très twin peaks d’une élève adorée, la jeune ado se retrouve en tête de poursuivre une délicate enquête, armée d’un don bien utile pour rattraper ses erreurs (ou les nôtres).

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Esthétique crépusculaire (instagramesque ?), imagerie vintage, jeux de polaroids très arty, b.o pop-folk, cascade de souvenirs brûlés et retrouvés (voire rafistolés) , de départ et de retrouvailles, de rencontre avec la mort (et l’amour ?), de citations ciné rigolotes (au détour de certaines conversations, des titres comme Blade Runner, Nekromantik, Faster Pussycat Kill Kill ou La planète des singes apparaissent) : Life is Strange est bien un jeu qui assume son statut libre et indé.

Ce qui l’empêche de sombrer dans la fadeur, malgré des graphismes et des textures pas toujours très heureux ou une heroïne très sage, c’est l’alliance d’une empathie totale et d’un concept temporel qu’on imaginait avant tout faire les beaux jours de jeux de plates-formes (comme Prince Of Persia qui s’en était emparé avant tout le monde), prenant parfois des proportions inattendues (certains dialogues mal gérés peuvent déboucher sur un véritable drame). Au fil des segments, les situations se compliquent, les rebondissements s’intensifient (la scène du suicide au cordeau), et les choix de plus en plus graves (comme cette séquence d’euthanasie, certes facile, mais bouleversante). Une intensité telle que le dernier opus devient un véritable rollercaster émotionnel, traversés de grands moments bizarres et spectaculaires, quelque part entre Lynch et Spielberg. Tant pis alors pour ceux qui ont cru s’embarquer dans un jeu trop « gentil »….

chloé

L’expérience, aussi belle qu’étonnamment éprouvante, tire aussi beaucoup son efficacité de sa distribution et de son format, proche de celui d’une série télé (cliffhangers en fin d’épisodes inclus). Une manière alors infiniment intéressante d’aborder le jeu vidéo : et tout comme bonne série, on chuchote déjà les fondations d’une saison 2…

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